Aulas divertidas de português com utilização de jogos
Aprender a língua portuguesa não precisa ser algo monótono, baseado na memorização de várias regras de gramática.
Pelo contrário, é possível criar aulas divertidas de português e investir em jogos e actividades lúdicas. A ideia é fazer a criança e o adolescente aprenderem com o brincar.
Jogos para criar aulas divertidas de português
Os jogos são ótimos instrumentos pedagógicos, pois despertam o interesse dos alunos pelo conteúdo apresentado em sala de aula. Isso ocorre porque essas actividades trabalham com a imaginação, a curiosidade, o desafio e o prazer, aspectos importantes para manter o público infanto-juvenil motivado.
Por meio de jogos, é possível desenvolver assuntos da alfabetização até aqueles cobrados no vestibular. Tudo depende do exercício desenvolvido. Na verdade, além de deixar o processo de aprendizagem mais interessante, as brincadeiras educativas apresentam diversos outros benefícios. Para o público mais novo, da educação Pré-Escolar, por exemplo, podemos citar como vantagens:
• aprender a respeitar regras;
• desenvolver a solidariedade;
• trabalhar a concentração e o raciocínio lógico;
• aprender a valorizar o esforço do outro;
• aprender a perder sem se frustrar etc.
Nos tópicos seguintes, vamos apresentar alguns jogos para desenvolveres em tua sala de aula.
Exemplos de actividades de alfabetização com textos
Durante a primeira infância, que vai até os cinco anos de idade, a criança passa por várias fases de interacção com a língua portuguesa. De início, ela apenas identifica e distingue as letras dos números ou dos desenhos e percebe que o texto representa a fala. Com o passar do tempo, ela passa a decifrar o alfabeto, entender a ligação entre letras e sílabas, reconhecer fonemas e, enfim, ler e escrever.
Sendo assim, podes trabalhar, por meio de jogos, várias actividades de alfabetização com textos e deixar o aprendizado infantil bem mais simples. Confere algumas opções:
• dominó dos nomes;
• bingo com nomes e figuras;
• jogo das vogais, em que a criança pode identificar com qual vogal inicia o nome de um objecto ou animal;
• sopa de letras;
• frases quebradas com imagens para completar com textos;
• lata das letras, em que várias letras são colocadas dentro de uma lata e a criança retira uma aleatoriamente, precisando identificá-la.
Saber usar as actividades lúdicas como ferramenta de ensino é um grande diferencial em sala de aula. Até porque, aquela metodologia de ensino tradicional, na qual o aluno recebe o conteúdo de maneira passiva vem sendo rejeitada nas escolas actuais. A ideia dentro do século XXI é promover um aprendizado participativo, em que estudante e educador criem novos conhecimentos em conjunto.
Desse modo, as oficinas de jogos pedagógicos surgem como oportunidades para promover a troca de experiência entre professores, bem como funcionam como workshops, onde é possível aprender novas formas de educar. Sendo assim, procura participar dessas acções e descobre como construir aulas mais dinâmicas.
Agora já sabes como é possível criar aulas de português divertidas com o uso de actividades lúdicas. Portanto, coloca alguns dos jogos aqui listados em prática e motiva teus alunos na hora de estudar.
Sugestões de jogos para o Ensino Pré-Escolar
1. ABC das frutas
Esse é um exercício muito rápido e dinâmico. Para começar, o professor deve citar as letras do alfabeto, uma a uma, e aguardar as respostas dos alunos. Estes devem falar o nome de frutas que iniciam com a letra indicada. Por exemplo:
• letra “A”: ananás;
• letra “B”: banana,
• letra “C”: coco.
Assim deve ser até o fim do alfabeto. As crianças adoram esse tipo de actividade porque podem falar à vontade. Ao mesmo tempo, elas descobrem novos nomes e a existência de inúmeras frutas, o que enriquece o vocabulário. O interessante é que dá para adaptar o ABC a outros temas, como animais, flores, nomes de pessoas, partes do corpo etc.
2. Desenho e pintura a dedo
Como muitas crianças já sabem manipular aplicativos de celular, uma actividade tão simples como a pintura a dedo pode parecer desinteressante. Porém, o facto de envolver cores e mãozinhas sujas de tinta já é suficiente para divertir os pequenos e estimular a criatividade.
O professor deve distribuir tubos de tinta e folhas em branco para cada aluno e, então, propor o desenho livre. Aos poucos, é possível orientar a criação de imagens específicas, o preenchimento de determinadas áreas do desenho e, no caso de crianças maiores, a composição de frases com letras.
3. Jogo de adivinhação
Para esse exercício, o educador deve selecionar um aluno por vez e levá-lo para fora da sala. O objectivo é citar um verbo, como “gritar”, “pular”, “correr” e, então, pedir que a criança represente a acção aos colegas com gestos e expressões faciais.
O primeiro aluno que acertar a palavra misteriosa será convidado a sair da sala para fazer a próxima mímica ao restante da turma. Esse jogo de adivinhação é interessante porque a criança aprende a se expressar de maneiras diferentes da fala.
4. Jogo da memória gigante com animais
Depois de uma aula sobre o nome dos animais, onde eles vivem e comem, imprime ou desenha imagens em pares em tamanho maior e cola em cartolina ou emborrachado. Vira as fotos dos animais para baixo e pede para os alunos desvirarem até achar os pares ou tornar a virar quando não for o par. Cada aluno tem direito a duas desviradas e quando a foto surgir, pergunta a todos qual o nome do animal.
Sugestões de jogos para 1ª a 6ª classe
Obs: adaptar o grau de dificuldade conforme o público alvo
1. Jogo da coesão e coerência
Organização da classe
– Posicionar a turma em círculo.
Capacidades a serem trabalhadas
– Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras.
– Desenvolver a coerência e a coesão ao trabalhar com o conceito de frase.
Material
– Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens de leite)
– Fita cola larga
– Fita cola colorida
– Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjectivos).
Desenvolvimento
– Posicionar a turma em círculo.
– Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente.
– Ler com eles as palavras sorteadas.
– Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase.
– Permitir que variem os vocábulos em género, número e grau.
– Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
– Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a actividade e que vão registar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência.
2. Jogo: Eu afirmo
Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
– Fazer revisão de conceitos gramaticais.
– Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade).
– Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Um quadro de palavras
– Folha para anotar a pontuação
Desenvolvimento
– Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo.
– Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada.
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro.
– O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher correctamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
– O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correcta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa. Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjectivo”, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílabo”, etc.
– Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correcta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
– Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
– Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
– Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas correctas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
– Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
Regras
– O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
– Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
– Caso o número do dado não permita o jogador chegar a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o número sorteado permita), permanece nela até conseguir um número adequado.
– Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
– As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.
3. Sons iguais
Organização da classe
– Dividir a turma em equipes de até quatro alunos.
Capacidades a serem trabalhadas
– Fazer a criança identificar palavras com terminações sonoras semelhantes.
Material
– Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo.
– Lista com os conjuntos de palavras para o professor.
Desenvolvimento
– Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima.
– O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que, nos grupos, as crianças possam separar todas as palavras pertencentes ao conjunto do vocábulo lido.
Fonte: https://www.educamundo.com.br/blog/aulas-divertidas-portugues
Fonte: https://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/
Texto adaptado por: Eliane Ap. Zulian Delázari